TESIS 9

PIZARRA COLABORATIVA DEL PRESENTE

“(…) Donde se nos presenta una cadena de acontecimientos, él {el ángel de la historia} no ve sino una sola y única catástrofe” W. Benjamin

Presentación:
La pizarra colaborativa TESIS 9 es un hub de información en torno al ‘presente’. Entendemos como ‘presente’ una manera de subjetivar el aquí y ahora que se estructura como un espesor de acontecimientos dado por paradigmas en tensión (mundo unipolar – multipolar, fin de la historia – choque de civilizaciones, enjambre digital – ciberguerra, globalización – desglobalización, y la segunda guerra fría en curso.)
TESIS 9 propone el comienzo del macro presente durante la caída del muro de Berlín el año 1989.
La tarea de situar el pensamiento en el presente se encuentra -sanamente- con distintas maneras de historizar el propio tiempo.
La pizarra colaborativa se abre públicamente a la propuesta de distintas estructuras, datos y ensayos para construir la cadena de acontecimientos que, por un lado, da pistas de los acontecimientos inmediatos, y por otro, permite deducir los paradigmas y mecanismos opacos que se encuentran en cada movimiento histórico.

Tesis 9 es un proyecto independiente en el espíritu de las reflexiones de Walter Benjamin y Mark Lombardi que nos enseñan a mirar la historia desde y hacia la periferia, fuera del paragua de la instituciones, con atención a los fragmentos y las imágenes emocionales, aparentemente insignificantes, inconclusas y no relacionadas.
Invitamos a osar interpretar la complejidad de la historia y construirla subjetivamente.

TESIS 9 es un insumo para la caja de herramientas de trabajadores culturales, artistas y activistas que ponga a la mano un escenario para dar foco y tomar una posición en la fundamentación de sus particulares prácticas.

Participación:
Para alimentar la pizarra podrán enviar su aporte por medio del formulario que se incluye en esta página. Un moderador agregará su aporte en la pizarra, según formato ad-hoc y agregará el formato original en el bloque de ‘entradas colaborativas’ que también se incluye aquí.
Nos reservamos el derecho de incluir aportes, y en el caso de no hacerlo se informará en mensaje privado.
Regularmente se harán directos con los participantes, que formarán parte del staff de colaboradores.
Naturalmente toda la información es pública.

Please enable JavaScript in your browser to complete this form.

ENTRADAS COLABORATIVAS

10.9.’24
Daniel Moreno

lista de países o ciudades en que se haya implementado al menos un aspecto de gamificación, indica el país o ciudad, el aspecto de gamificación instaurado, el año en que se instauró, el objetivo perseguido y el grado de logro.

China
Aspecto de gamificación: Sistema de Crédito Social
Año de implementación: Comenzó a implementarse en 2014, con una expansión prevista para 2020.
Objetivo: Fomentar el comportamiento “responsable” de los ciudadanos, evaluando y clasificando su confiabilidad social, financiera y legal.
Grado de logro: Alto. Aunque controvertido, el sistema ha logrado moldear el comportamiento de los ciudadanos mediante recompensas (mejores servicios, acceso a transporte) y castigos (restricciones de viaje, bloqueo en redes sociales), generando conformidad con las normas del Estado.

Estonia
Aspecto de gamificación: Sistema de e-Residencia
Año de implementación: 2014
Objetivo: Crear una plataforma digital para que ciudadanos de todo el mundo puedan ser “residentes electrónicos” de Estonia, fomentando la inversión y la creación de empresas virtuales. La gamificación se utiliza para incentivar la participación mediante insignias y recompensas virtuales.
Grado de logro: Medio-Alto. El sistema ha sido un éxito en atraer a emprendedores y freelancers de todo el mundo, pero enfrenta desafíos en cuanto a la expansión de sus servicios.

Estados Unidos (varias ciudades)
Aspecto de gamificación: Programas de recompensas para empleados en empresas (ej. Google, Microsoft)
Año de implementación: Desde aproximadamente 2010
Objetivo: Incentivar la productividad y la alineación con los objetivos empresariales mediante sistemas de puntuación, recompensas, insignias y clasificaciones.
Grado de logro: Alto. Muchas empresas han logrado aumentar la productividad y mejorar la motivación de sus empleados mediante la integración de la gamificación en sus plataformas internas.

Seúl, Corea del Sur
Aspecto de gamificación: Sistema de transporte público gamificado
Año de implementación: 2013
Objetivo: Incentivar el uso del transporte público a través de un sistema de recompensas basado en la frecuencia de uso. Los pasajeros reciben puntos que pueden canjear por descuentos y recompensas.
Grado de logro: Medio. Aunque se ha observado un aumento en el uso del transporte público, el sistema de recompensas ha tenido un impacto limitado en cambiar comportamientos a largo plazo, y su efectividad varía según las áreas de la ciudad.

Singapur
Aspecto de gamificación: “Healthy365”, una app de salud pública
Año de implementación: 2015
Objetivo: Mejorar la salud de los ciudadanos mediante la gamificación de hábitos saludables. Los usuarios ganan puntos por caminar y realizar actividades físicas que luego pueden canjear por recompensas como cupones de descuento en tiendas locales.
Grado de logro: Alto. La aplicación ha sido bien recibida y ha logrado aumentar la actividad física de los usuarios, siendo un ejemplo exitoso de gamificación aplicada a la salud pública.

Stockholm, Suecia
Aspecto de gamificación: Proyecto “Speed Camera Lottery”
Año de implementación: 2010
Objetivo: Incentivar a los conductores a respetar los límites de velocidad. Aquellos que respetaban el límite eran inscritos en una lotería con premios, financiada por las multas de quienes excedían la velocidad.
Grado de logro: Alto. El proyecto piloto redujo la velocidad promedio en las zonas participantes en un 22%, y ha sido un ejemplo a seguir en otras iniciativas de tráfico seguro.

Moscú, Rusia
Aspecto de gamificación: Sistema de recompensas para ciudadanos activos (“Aktivny Grazhdanin”)
Año de implementación: 2014
Objetivo: Fomentar la participación ciudadana en decisiones locales mediante la app “Aktivny Grazhdanin”, donde los ciudadanos ganan puntos por participar en encuestas o proponer mejoras a la ciudad. Estos puntos pueden canjearse por entradas de cine, transporte, y otros beneficios.
Grado de logro: Medio-Alto. Aunque la aplicación ha aumentado la participación en ciertas decisiones urbanas, se ha criticado por su falta de transparencia y efectividad en cambios significativos.

Nueva York, Estados Unidos
Aspecto de gamificación: Plataforma “PlaNYC”
Año de implementación: 2012
Objetivo: Incentivar a los ciudadanos a participar en la sostenibilidad y el desarrollo urbano mediante la gamificación de la participación cívica en actividades verdes, como reciclar o usar menos energía. Los ciudadanos acumulaban puntos que podían canjear por recompensas.
Grado de logro: Medio. La plataforma tuvo una participación moderada, pero no logró un impacto masivo en la sostenibilidad urbana a largo plazo.

Ámsterdam, Países Bajos
Aspecto de gamificación: Juego “Play2Bike”
Año de implementación: 2015
Objetivo: Incentivar el uso de la bicicleta en la ciudad. Los ciclistas ganan puntos por recorrer ciertas rutas y cumplir objetivos que luego pueden canjear por pequeños premios.
Grado de logro: Medio. La iniciativa ha sido exitosa en aumentar el uso de bicicletas entre los participantes del programa, pero el impacto a nivel general ha sido limitado por la participación restringida.

26.8.’24
ig: @soudofku

  • 1992 caída del gobierno central de Somalia tras la guerra civil dejó un vacío de poder, proliferación de la piratería
  • 25/9 piratas somalíes capturaron el carguero ucraniano MV Faina, que transportaba tanques y armas pesadas
  • 15/11 Piratas somalíes capturan el superpetrolero saudí Sirius Star, transportando petróleo valuado en más de 100 millones de dólares
  • 8/4 captura del MV Maersk Alabama y el secuestro de su capitán, Richard Phillips, por piratas somalíes
  • 23/12 operación para liberar el carguero MV Iceberg 1, secuestrado durante más de dos años, secuestrado por piratas somalíes

8.’24
Juan José Calarco

  • 5/8/2024 primer lanzamiento de constelación Qianfan, puesta en orbita de 18 satélites

8.’24
ig: @merlina_rani

  • 1992 The Great Rubber Duck Spill
  • Junio 2022: Formación de Mineral Security Partnerships, OTAN Metálica promovida por países atlantistas
  • 30/5/2023 200 empleados de Google AI DeepMind denuncian uso militar israelí para vigilancia y selección de objetivos en gaza
  • 27/10/2023 ‘Operación espadas de hierro’, israel invade la franja de gaza usando IA Habsora y armas autónomas, evidencia debil

8.’24
Isha Kim
ig: @eris_nyx_

  • 2003 Mercado Negro de Zero-Days: Se registran los primeros casos significativos de venta de zero-days, exploits de vulnerabilidad de sistemas informáticos
  • 2016 Interferencia Rusa en la campaña presidencial de EEUU denunciada por los servicios de inteligencia, aparente complicidad de Trump
  • 11/4/2021 ciberataque contra planta nuclear de Natánz en Iran, por Mossad, malware Stuxnet
  • 30/11/2022 lanzamiento Chat GPT-3: propagación IA doméstica

8.’24
Clau Anahi

  • 21/11/1992 Estreno documental Bowling for Columbine, desde la matanza escolar de Columbine hasta las guerras de EEUU

20.7.’24
ig: @paurdangarinm

  • 14/7/2016 Ataque terrorista a Niza, 86 muertes y 434 heridos

17.7.’24
francisco_ara@hotmail.com

  • 1998 Mundial de Francia

10.7.’24
Daniel Moreno

  • 1991 Nace lenguaje Java con el nombre Oak, código común para desarrolladores
  • 1995 propagación lenguaje Java en todo tipo de aparatos electrónicos
  • 2004 Articulo “MapReduce: Simplified Data Processing on Large Clusters” en que google abre su formula de Big Data
  • 2005 Big Data lanzamiento Hadoop almacenamiento de datos Open Source
  • 18/11 / 2011 : lanzamiento videojuego Minecraft del tipo sandbox, de construcción virtual colectiva metaverso
  • junio 2014 : IA, GANs paradigma de redes adversarias en artículo “Generative Adversarial Networks”
  • julio 2014 : IA, presentación Google Deep Dream, red neuronal convulcional 
  • octubre 2015 : IA AlphaGo de Google DeepMind derrota jugando a Go al maestro Fan Hui
  • noviembre 2015 : IA, paradigma redes convolucionales CNN en articulo “An Introduction to Convolutional Neural Networks”
  • mayo 2024 : IA, paradigma de redes neuronales multimodales en artículo “The Evolution of Multimodal Model Architectures”

9.7.’24
Isha Kim
ig: @eris_nyx_

  • 1990 Ensayo “Transhumanismo: hacia una filosofía futurista” de Max Moore
  • 1999 paranoia Y2K
  • 1/4 / 2003 Lanzamiento 4chan, foro anónimo conocido en linea como ‘mood’
  • 21/1 / 2011 Lanzamiento Wechat, plataforma de mensajería, compañía Tencent
  • 2017 campaña presidencial D.Trump, cruce de datos para control de flujos en redes sociales, Cambridge Analytica
  • junio 2017 : launch drop de NFT Cryptopunks de Larba labs, por red ethereum
  • 1990 Comienzo era Queer – GenderFluid. Libro “Teoría Queer” de Teresa De Lauretis, marca nuevo umbral en las políticas sexuales feministas-LGTB
  • 30/11 / 2022 : lanzamiento Chat GPT-3: propagación IA doméstica

14.5.’24
Amawta Relmu
IG: @aji.zu
https://linktr.ee/aji.zu

  • 15/1 / 2001  primer edit de Wikipedia
  • 2010  Lanzamiento asistente virtual Siri de Apple

TESIS VI
“Articular históricamente el pasado no significa conocerlo “tal como verdaderamente fue”. Significa apoderarse de un recuerdo tal como éste relumbra en un instante de peligro “

TESIS IX
“Hay un cuadro de Klee que se llama ANGELUS NOVUS. En él vemos a un ángel que parece estar alejándose de algo mientras lo mira con fijeza. Tiene los ojos desorbitados, la boca abierta y las alas desplegadas. Ése es el aspecto que debe mostrar necesariamente el ángel de la historia. Su rostro está vuelto hacia el pasado. Donde se nos presenta una cadena de acontecimientos, él no ve sino una sola y única catástrofe, que no deja de amontonar ruinas sobre ruinas y las arroja a sus pies. Querría demorarse, despertar a los muertos y reparar lo destruido. Pero desde el Paraíso sopla una tempestad que se ha aferrado a sus alas, tan fuerte que ya no puede cerrarlas. La tempestad lo empuja irresistiblemente hacia el futuro, al cual da la espalda, mientras que frente a él las ruinas se acumulan hasta el cielo. Esa tempestad es lo que llamamos progreso.”

Fragmentos de la “Tesis sobre el Concepto de la Historia” de Walter Benjamin, 1940

Tu apoyo es fundamental para que podamos continuar nuestro Proyecto totalmente Independiente. Con una donación, nos ayudas a mantener la libertad creativa y a seguir adelante con este esfuerzo. Gracias